ChessRobot là kết quả nghiên cứu đầy tâm huyết của sinh viên thuộc các ngành đào tạo, gồm: Trí tuệ nhân tạo, Thiết kế vi mạch bán dẫn, Công nghệ ô tô số và Kỹ thuật phần mềm.
Với sự đồng hành, hỗ trợ của các giảng viên có kinh nghiệm, ChessRobot đã ra đời vào tháng 10-2025 và trở thành công cụ học tập, giải trí thú vị cho sinh viên, giúp việc rèn luyện và khám phá chiến thuật cờ vua trở nên sinh động, hấp dẫn hơn.
Hệ thống ChessRobot ứng dụng đồng thời thuật toán học máy (machine learning) và thị giác máy tính (computer vision), cho phép nhận diện bàn cờ, phân tích chiến lược và đưa ra nước đi tối ưu như một kỳ thủ thực thụ.
Điểm đặc biệt của dự án là robot vật lý có thể tự di chuyển quân cờ thật, mang đến trải nghiệm chơi cờ thời gian thực (real-time) sinh động, với tốc độ di chuyển tự nhiên và các cấp độ chơi đa dạng từ cơ bản đến nâng cao.
Là một trong những thành viên của nhóm nghiên cứu, sinh viên Đoàn Thành Nhân (ngành Kỹ thuật phần mềm) cho biết: Trong suốt 2 tháng triển khai dự án, nhóm nghiên cứu đã không ngừng thử nghiệm, tinh chỉnh thuật toán, tối ưu mô hình và cải thiện phần cứng để hệ thống vận hành ổn định, chính xác.
Theo Nhân, AI trong những năm gần đây phát triển mạnh mẽ, trong khi cờ vua là môn chơi có luật lệ rõ ràng. Do đó, có thể sử dụng AI để phân tích hành vi chơi cờ, đồng thời ứng dụng cánh tay robot để thực thi các hoạt động vật lý, tương tác trực tiếp với bàn cờ.
“AI có thể nhận diện được nước cờ sai và ngay lập tức ra thông báo trên giao diện màn hình rằng đó là nước cờ không hợp lệ, yêu cầu người chơi đi lại nước cờ đó” - Nhân chia sẻ.
Trong quá trình thực hiện dự án, sinh viên Đỗ Hoàng Gia (ngành Kỹ thuật phần mềm) cho rằng, bản thân đã được trải nghiệm, học hỏi và phát triển các giải pháp thực tế, mở ra nhiều cơ hội sáng tạo trong lĩnh vực AI và robotics.
Gia bày tỏ: “Lần đầu tiên tiếp cận công nghệ AI nên khi bắt tay vào dự án, em đã mất khá nhiều thời gian. Tuy nhiên, với sự tìm tòi, học hỏi của bản thân cùng sự hỗ trợ của thầy cô và các bạn trong nhóm nghiên cứu, sau 2 tháng, hệ thống robot đã hoàn thiện và có thể thi đấu trực tiếp giữa người và máy.
Được tham gia dự án là cơ hội để sinh viên áp dụng kiến thức lý thuyết vào thực tiễn một cách hữu ích nhất”.
Trong giai đoạn tiếp theo, giảng viên và sinh viên Trường Đại học FPT cơ sở Quy Nhơn sẽ tiếp tục nâng cấp hệ thống ChessRobot với các tính năng mới, như nhận diện người chơi và môi trường xung quanh.
Dự án ChessRobot thể hiện rõ triết lý đào tạo “học thật - làm thật” của nhà trường khi sinh viên được trực tiếp tham gia nghiên cứu, ứng dụng kiến thức vào các sản phẩm công nghệ thực tế.
Thầy Nguyễn Đăng Khoa - Giảng viên IT (Khoa Công nghệ thông tin) cho biết: Trong quá trình nghiên cứu, sáng chế hệ thống robot thi đấu cờ vua thông minh từ AI, điều thay đổi lớn nhất mà thầy nhận thấy ở sinh viên là sự chuyển dịch từ tư duy lập trình thuần túy sang tư duy hệ thống thực tế.
Ban đầu, các bạn thường nghĩ đơn giản chỉ cần hoàn thiện thuật toán cờ vua, nhưng khi bắt tay vào làm ChessRobot, sinh viên phải đối mặt với nhiều bài toán của thế giới vật lý như: ánh sáng thay đổi khiến camera nhận diện sai quân cờ; việc hiệu chỉnh tọa độ giữa camera và cánh tay robot không khớp…
“Lúc này, các bạn buộc phải tư duy như một kỹ sư Robotics thực thụ và tìm giải pháp tối ưu hóa phần cứng, xử lý các tình huống ngoại lệ mà trong sách vở hay môi trường mô phỏng không có.
Sự kiên trì và tư duy thực tế đó là bước trưởng thành rõ rệt nhất. Dự án này là minh chứng rõ nét cho năng lực tích hợp đa ngành của sinh viên” - thầy Nguyễn Đăng Khoa thông tin.
Thông qua ChessRobot, Trường Đại học FPT cơ sở Quy Nhơn tiếp tục khẳng định hướng đi tiên phong trong đào tạo công nghệ; đưa công nghệ vào mọi lĩnh vực học tập, biến ý tưởng trên giảng đường thành sản phẩm mang giá trị thực tiễn, góp phần hình thành thế hệ kỹ sư, chuyên gia công nghệ năng động.